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抖音小游戲榜單上線,與微信競爭步入新階段

更新時間:2025-03-27 18:49:10來源:安勤游戲網

抖音小游戲中心迎來重大更新,榜單與品類功能正式上線,為市場觀察提供新視角。

長久以來,微信小游戲憑借其較早設立的榜單系統(tǒng),在市場趨勢洞察方面占據(jù)先機。然而,這一局面近日被打破,抖音小游戲中心終于迎來了期盼已久的升級,新增了榜單和品類等功能。此舉不僅填補了抖音在游戲市場觀察方面的空白,更為微信和抖音兩大平臺的小游戲競爭注入了新的活力。

與此同時,抖音內部正醞釀著一場大規(guī)模的架構調整,其中游戲業(yè)務將被正式劃入文娛板塊。這一變動使得游戲與文娛業(yè)務的聯(lián)動成為業(yè)界關注的焦點,預示著抖音小游戲將迎來更加緊密的文娛生態(tài)融合。

在微信和抖音的小游戲競爭中,兩者展現(xiàn)出了不同的戰(zhàn)略方向。微信小游戲憑借先發(fā)優(yōu)勢,依然保持著穩(wěn)健的增長態(tài)勢,其產品屬性更加偏向于重度玩法,暢銷榜前列多為融合類重度游戲。相比之下,抖音小游戲則呈現(xiàn)出更加多元化的特點,仍存在大量輕度產品的市場空間,如休閑模擬經營類和IAA產品。

數(shù)據(jù)方面,2024年微信小游戲大盤月活達到5億,日活1億,同比增長10%,其中IAA變現(xiàn)同比增長30%,年流水破百萬的游戲超過900款。而抖音小游戲用戶超過1億,過去一年DAU增長100%,流水增長130%,預付費人數(shù)增長320%,年流水突破百萬的IAA小游戲超過560款,年流水突破千萬的廠商超過80家。這些數(shù)據(jù)表明,抖音小游戲雖然起步較晚,但增長勢頭強勁。

值得注意的是,抖音正積極鼓勵開發(fā)者從IAA向混合變現(xiàn)轉移。在抖音生態(tài)下,廣告消耗主要來自中重度混合變現(xiàn)產品,混變產品數(shù)量大幅增長,消耗TOP50的產品中,90%為兼有內購和廣告變現(xiàn)的混合變現(xiàn)產品。這一策略調整旨在豐富小游戲的類型玩法,激發(fā)用戶需求,同時帶動抖音達人、主播等創(chuàng)作者收入的提升。

抖音小游戲中心榜單功能的推出,雖然稍顯姍姍來遲,但標志著抖音在游戲業(yè)務上的進一步投入和重視。與此同時,直播玩法作為抖音直播多元生態(tài)中的重要組成部分,自上線以來發(fā)展迅速,與小游戲形成了強綁定關系。無論是巨量引擎還是直播方面的活動,小游戲和直播玩法總是如影隨形。業(yè)務線層面,抖音小游戲和直播玩法業(yè)務已進行整合,游戲負責人也轉向向文娛業(yè)務負責人匯報,這一變化反映了抖音對于小游戲定位的轉變,從單純的聯(lián)運對象轉變?yōu)槲膴噬鷳B(tài)的重要組成部分。

在微信方面,雖然小游戲起步較早,但也在不斷探索新的增長方式。視頻號直播成為IAA小游戲重要的增長渠道,優(yōu)質直播間場觀迅速增長,找茬、腦洞等品類憑借直播激發(fā)新的活力。而在抖音方面,小游戲直播的流水已經超過達人視頻,頭部機構的年流水超過2000萬,頭部作者貢獻的流水超過130萬,整體開播增長了375%。

平臺戰(zhàn)略選擇對平臺品類偏好產生深遠影響。以向僵尸開炮為例,這款游戲能夠長期維持生命力,不僅得益于大手筆的買量策略,更在于其社交化玩法的創(chuàng)新。社交化能夠延長產品壽命,減輕買量依賴,而流量平臺也在鼓勵小游戲社交化發(fā)展,以帶動旗下流量業(yè)務的發(fā)展。主播需要有趣、易引發(fā)沖突、決策選擇多樣的小游戲與觀眾互動,游戲需要主播持續(xù)引流,平臺需要推動直播業(yè)務發(fā)展,小游戲產品類型的社交化契合了這些需求,帶動了小游戲市場的新一輪發(fā)展。

微信小游戲在PC端的發(fā)展也是其相較于抖音的一個重要優(yōu)勢。PC小游戲人均時長、付費滲透率、ARPPU均大幅提升,模擬RPG等更多品類玩法在PC端的適配也進一步加速了微信小游戲的跨端適配工作。這一變化不僅豐富了游戲品類,也提升了用戶體驗和粘性。

隨著抖音小游戲中心的升級和兩大平臺戰(zhàn)略方向的明確,小游戲市場將迎來更加激烈的競爭和更加多元化的發(fā)展。無論是微信還是抖音,都在不斷探索和創(chuàng)新,以尋求在游戲市場的更大突破。

對于開發(fā)者而言,這既是機遇也是挑戰(zhàn)。他們需要緊跟平臺戰(zhàn)略方向,不斷創(chuàng)新游戲玩法和社交化元素,以滿足用戶需求并提升產品競爭力。同時,他們也需要密切關注市場動態(tài)和用戶需求變化,及時調整產品策略以應對市場的激烈競爭。